Настольная игра забава для детей 3 лет и родителей

Мне нравится играть в настольные игры с моим 3-летним сыном. Но это может быть иногда скучно для меня. Есть игра, которая предназначена для воспроизводиться 3-летний, но и интересный для взрослых играть? Может, разные правила для игроков?

+992
Alfredo Delgado 26 мая 2010 г., 0:33:50
20 ответов

От PrivateerPress форумов:

Фокус (заглавными буквами) относится к сосредоточиться в ярости стат, который изменит только если затронуты способность (подвиг например pDenny это). Фокус (нижний регистр) относится к числу фокус жетоны.

В случае заклинания, ваша магия броска фокус + 2Д6, используя фокус своего мага 6.

+967
Iksion 03 февр. '09 в 4:24

Нет.

Вы можете (но не обязаны) выбрать новые копии для любого или всех копий, созданных за счет увеличения мести. "Копии" в последнем предложении относится к любой копии заклинание производит, даже если это всего лишь одна.

Обратите внимание, что эти типы вопросов могут быть легко ссылаться на поиске решений для повышения возмездия на собиратель.

+828
RexE 18 сент. 2013 г., 21:11:53

Например, перерождающиеся дебри есть мана фиксирующей способностью, но это не говорит, что вы можете нажать ее для маны. Другие небазовые земли Мана-способность, указанную на карте. Я должен предположить, что развивается ветры не могут быть использованы для маны?

Базовых земель нет маны нажав перечисленных способностей, но предположительно, вы можете нажать на них для маны цвета, которые они представляют.

+818
Debdutto Chakraborty 23 янв. 2019 г., 0:08:08

Я босс еще один Сид Sackson классика, которая играет с 6. Каждый поворот идет о получении достаточно игроков вместе, чтобы заключить сделку. Все могут участвовать или хотя бы проконсультировать по каждой сделке. Когда "я начальник" карты начинают летать, это может стать довольно беспокойным.

+796
M4u5 18 окт. 2019 г., 9:27:28

Белый имеет небольшое преимущество в линии, но это будет зависеть от того, какой уровень вы играете на. Даже на более высоких уровнях, как Ананд и Каспаров играли.

Вы отказываетесь от центра в QGA как черных, но у белых изолированной ферзевой пешкой заниматься. Есть слишком много альтернатив для QGA их все здесь.

В общем, белый берет центр, и надеется, что его преимущество компенсирует пешку. Тогда очень логичный шаг 3. Е4, хватая центр с пешкой дуэт, хоть 3. Кf3 был более популярным.

Если черные попытаются трудно удержать пешку, он только навредил себе.

+775
kayosama 3 июл. 2016 г., 4:34:15

Все пока правильно, я только выхода другого ответа, чтобы вставить в правила, потому что они не вписываются в комментарий.

В принципе, поскольку это срабатывающая способность, как AndSoYouCode очков, они просто все вам предоставлена в стек и стек очищает, делает каждый эффект по одному за раз.

Ничего конкретно упоминается о дубликатах карт, просто проверить все, что триггеры на событие и добавить его в стек в порядке APNAP.

603.3. Если способность срабатывает, контролирующий ее игрок добавляет его в стек как объект, который не является картой в следующий раз, когда игрок получит приоритет. Ознакомиться с правилом 116, “сроки и приоритет”. Способность становится самый верхний объект в стеке. Это текст способность, которая создала его, и никаких других характеристик. Он остается в стеке, пока оно не отменено, он решает, правило заставляет его быть удалены из стека, или эффект перемещает его в другом месте.

603.3 Б если несколько способностей у них срабатывает, так как последний раз игрок получил приоритет, каждый игрок, в APNAP того, добавляет триггерные способности, он или она контролирует в стек в любом порядке по его выбору. (См. правило 101.4.) Затем игра вновь проверяет и решает государство на основе действия пока не проводятся, то способности, которые срабатывают во время этого процесса попадают в стек. Этот процесс повторяется, пока нет нового государства на основе действия выполняются и нет возможности вызвать. Затем соответствующий игрок получает приоритет.

+740
Avedis 7 февр. 2013 г., 20:14:19

Если у меня есть способность, в моей руке, и мой оппонент хочет разыграть мгновенное заклинание или волшебство, я могу ждать, чтобы увидеть, что цели его заклинание '' прежде чем я выбрать, чтобы счетчик или нет?

+631
Stefan Barthel 17 авг. 2013 г., 23:03:29

Если сравнивать базы, мы можем легко заключить, что призрак и Док получил простой в использовании силы, так как она работает несмотря ни на что. Белль имеет интересную силу, что кто-то был рядом, Шайенн Джанго и Туко изменения, как сыграл основной карты. Несмотря на это, по статистике, один с "трудным" власть употребить, поскольку он работает только на одну карту в свою колоду и только для типа бабло.

Сила Белль обычно считается мощным, потому что это делает ее сильнее всего ударить, в среднем, с большим количеством игроков. На 3-4 игроков, ее сила сильнее, но эта сила может спасти вас и наказывать своих соперников, прокладывая свой путь к успеху.

Сила духа-это психологическая война в его лучших. Это работает для каждого раунда, она скрывает первая карта каждого раунда... на игра, где вы пытаетесь предсказать ход соперника, это ужасно к лицу. Власть не поможет вам "выиграть" сама по себе, с плохими руками он также может делать ничего, но блефует способности этой силы невероятной - если вы можете выбрать ваш характер и нелюбовь интеллектуальные игры, забрать его, перед ним не совершившегося сердец.

Мощность док-мягкие. Вы взяли еще одну карту. Каждый поворот. Это скучно, но практично. Вы будете чаще, чем не получить карту, вам нужно, и не быть слишком покалеченный пулей, но это все. Ваши оппоненты не видят вас играть по-другому, потому что вы не. У вас нет конкретной силы, не трюк, это просто карты и их заявленный эффект. Удивительно эффективный, он никогда не плохой выбор и ID, возможно, самый простой персонаж для игры.

Все в всех, я думаю, что Дух-это самое лучшее, но зависит от группы и того, насколько хорошо вы можете блефовать. С очень большими группами, я, как правило, идут на Белле, потому что ее сила намного легче спровоцировать и хорошо, это помогает. DOC это один я выбираю если я знаю, люди не покупайте Каунсил и склонны к массовых расстрелов.

С одним из дополнений, есть китайский кунг-фу девушка, которая не может двигаться по горизонтали и по вертикали на один и тот же ход (Ну это немного сложнее на самом деле). Она очень хороша из-за этого ее движения трудно предсказать, и опытный игрок, всегда узнать, где он хочет, быстрее, чем кто-либо другой. В случае расширения пакета включены я бы голосовал за нее.

+615
floatingthrough 6 мая 2018 г., 21:32:25
В Decktet-это 36-карточной колодой карт в 6 костюмов. Каждый костюм имеет 10 карт, что осуществляется большая часть карт двумастные. Большинство карт также имеют название и иллюстрация. В Decktet-это игровая система выпущена под открытой лицензией. Он доступен в свободной печати-и-Play версии. Есть также печатные палуб, доступных для покупки. Существуют десятки различных игр, которые могут быть воспроизведены с Decktet.
+606
user599 11 окт. 2017 г., 21:44:30

Вопрос о правилах рожденный из тени Демон:

Когда рожденный из тени Демон выходит на поле битвы, уничтожьте целевое существо, не являющееся демоном.

В начале вашего шага поддержки, если есть меньше чем шесть карт существ на вашем кладбище, пожертвуйте существо.

Во-первых, я понимаю, что вы должны уничтожить существо (даже если это ваше личное), что если нет никаких других не демонов существ? Можете ли вы играть в карты?

Если рожденный из тени Демон-это единственная карта, на вашей стороне, и вы не имеют шесть или больше существ на вашем кладбище, вы должны пожертвовать его?

+599
s4h4r 29 нояб. 2015 г., 6:02:35

Как в этом вопросе было два вопроса, я извлекаю второй вопрос здесь.

+559
Pablo Montepagano 13 апр. 2013 г., 7:03:53

Это объясняется очень хорошо в каждый основной набор стартера коробки около поворота 3, обычно имеющий 2/1 блок 1/1 или похожие, но давайте будем откровенны и выкопать правила. Открыть на 510, мы пропускаем детали, которые не относятся:

  1. Шаг Боевых Повреждений

510.1 за каждое атакующее существо и каждое блокирующее существо распределяет боевые повреждения, равные своей силе. Существа, которые хотели присвоить 0 или меньше вреда этот способ не назначать боевые повреждения на всех.

510.1 с заблокированного существо распределяет боевые повреждения существам, которые его блокируют.[...]

510.1 д блокирующее существо распределяет боевые повреждения существам, он блокирует.[...]

510.2. Во-вторых, все боевые повреждения, которые назначены наносятся одновременно. Этот пошаговых действий не использует стек. Ни один игрок не имеет возможность разыграть заклинания или активировать способности с момента боевых повреждений и времени он сдается.

[...]

510.4. Если хотя бы одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар (см. правило 702.7) или двойной удар (см. правило 702.4) как шага боевых повреждений начинается, единственные существа, которые назначить боевые повреждения в этом шаг с первым или двойным ударом. После этого шага, вместо того чтобы приступить к концу боевой шаг, Фаза получает второй шаг боевых повреждений. Единственные существа, которые присваивают боевые ущерб в этом шаге, оставшихся нападающих и блокирующих, что не было ни первого удара, ни двойной забастовка в качестве первого шага боевых повреждений стали, а также остальных нападавших и блокаторы, которые в настоящее время имеют двойной удар. После этого шага, фаза продолжается до конца шага завершения боя

Ок, что это значит для нас?

  • Шаг 510.1 А и С говорят, что 6/4 наносит 6 урона на 5/5 в отсутствие первого удара, двойной удар или защиту от цвета/типа 6/4 или эффект, который предотвращает боевые повреждения.
  • Шаг 510.1 A и D сказать, что 5/5 наносит 5 урона 6/4 в отсутствие первого удара, двойной удар или защиту от цвета/типа на 5/5 или эффект, который предотвращает боевые повреждения.
  • Шаг 510.2 говорит, У нас 6/4 с 5 урона и 5/5 с 6 урона. В обоих случаях ущерб равен или выше, чем их прочность.
    • Оба существа разрушаются1 2.
    • Разрушенные существ покинуть поле боя3 и введите кладбище4

1 - в отсутствие 702.12. Неразрушимый перманент с неразрушимостью не может быть уничтожен. Такие перманенты не разрушен смертельные повреждения, и они игнорируют государственные действия, который проверяет смертельные повреждения
2 - 701.14. Регенерировать можно применить: “в следующий раз, когда [перманент] должен быть уничтожен в этот ход, вместо того, чтобы удалить все нанесенные ему повреждения, и коснитесь его. Если это атакующее или блокирующее существо, удалить его из боя.
3 - может вызвать как эта карта покидает поле битвы эффекты
4 - может вызвать как эта карта попадает на кладбище последствия


+490
Aria Corbett 22 июн. 2010 г., 0:41:16

Я контролирую один Синод святых, изгнании некоторые перманенты с ним, а затем мой противник уничтожит ее без меня он сможет использовать свои вернувшиеся способности.

Если я позже нарисую еще один Синод Святая, я могу вернуться на поле боя карты, изгнанные первый?

Формулировка:

Вернуть все карты, которые были изгнаны со святых Синодом на поле битвы под вашим контролем.

Что, если я получаю тот же Синод Святая обратно с мусорки за сокровищами? Это та же физическая карта возвращается на поле битвы. Игра считаем, что это один и тот же экземпляр или какой-то другой?

+427
Doyla Shell Longshore 29 мая 2019 г., 21:51:36

Да, удалением таймер делает игру значительно легче, почти тривиально так.

Почему? Потому что таймер уменьшает объем информации совет может дать.

Например, без таймера морской игрок может рассчитывать квадраты, чтобы определить, будет ли полезно провести действия, поставив морпехов на патруля/охранник. Без таймера, действия используются гораздо более эффективно для достижения целей миссии и победить. С таймером морской игрок может быть в бутылках гораздо легче.

+357
Christopher Whalen 14 апр. 2011 г., 19:20:57

Это сообщество Вики

Это список изменений в традиционных 1942 версию оси & союзников листинг каждого прогрессивного пересмотра под ним с учетом всех изменений от предыдущих версий-так же, как программное обеспечение примечания к выпуску.

Пожалуйста, добавьте в список, если вы видите что-то отсутствует.


Ось & Союзники (Новой Игры) — 1981

  • Первый выпуск

Оси & Союзников — 1984

а.к.а. "Ось & союзники: классический", переиздание 1986: "оси & союзников 2-е издание"

  • Карта и настройки изменились
  • Последовательность игры был пересмотрен
  • Расходы и доходы 1/100й, что в предыдущих играх
  • Добавлено обстрел
  • Нейтральные страны больше не могут быть заняты (раньше это можно было сделать, заплатив стоимость)
  • Бойцы больше не могут быть построены непосредственно на носители; они должны быть построены на земельных участках, а затем отправится к перевозчикам
  • Авиачасти больше не добавляют 1 к их движению, если они начнут на островах
  • Загрузка наземные юниты на кораблях теперь является частью наземной фазы движения, а не фаза военно-морских движение
  • Теперь подводные лодки участвовать в нормальный морской бой, вместо того чтобы стрелять один залп во время своей фазы до морского боя
  • Национальные преимущества были удалены
  • Возможность создания атомной бомбы на основе исследований технологии была удалена

Ось & Союзники: Изменение — 2004

а.к.а. Ось & союзники 20-е юбилейное издание

  • Карта и настройки изменился
  • Артиллерия и звенья истребителей были добавлены
  • Стоимость истребителей была снижена с 12 Мпхб до 10
  • Транспорт теперь могут носить доспехи 1 + 1 пехота
  • Броня атаки и защищает на 3+
  • Города победы были добавлены в качестве замены для экономической победы

Ось & союзники: 50-летие издание — 2008

  • Италия и Китай были добавлены в качестве фракций
  • В 1941 установки был добавлен в дополнение к стандартной установке 1942
  • Крейсер блок был добавлен

Оси И Союзники Весна 1942 Года — 2009

а.к.а. Оси & союзников 25-й годовщины издание

  • Изменения от 50-летию издания не включены, за исключением следующего
    • Крейсер блок был добавлен

Оси И Союзники Весна 1942 Года (Второе Издание) — 2012

  • Зенитно-артиллерийское подразделение было добавлено
+250
BigStef 4 нояб. 2015 г., 23:50:37

Да, Существует несколько: это и собирателей поиск охватывает карточки с надписью "отмените целевое активируемая способность" в текст правил (не обязательно в таком порядке), которая охватывает эту фразу и небольшие советы по его.

На момент написания статьи:

Для более ядерного варианты, есть время остановить АМД солнечные часы бесконечного, что ссылки все на стек, так как часть хода.

+226
CrystalKPagan 18 мая 2015 г., 14:01:12

Орк кодекса говорит, что орк Бойз имеет следующие опции:

На каждые десять орков в толпе, один орк может обменять его slugga или стрелки для:

  • большие стрелки (+5 очков за модель)
  • rokkit launcha (+10 очков за модель)

Допустим у меня есть 30-орк толпы. Значит ли это, что я могу иметь 3 больших shootas и 3 rokkit launchas в нем или я могу иметь только 3 или большие стрелки или rokkit launcha?

+94
K Sloper 14 июл. 2012 г., 10:18:47

Да, оно умирает.

Когда вы разыгрываете заклинание, вы переместите его из руки в стек, и другие игроки получают возможность реагировать на это заклинание. Государства на основе действия приведет существо к смерти.

Правила ссылок:

  1. Заклинания

601.2. Чтобы наложить заклинание, чтобы взять его оттуда, где оно находится (обычно это рука), поместить в стек и оплатить его стоимости, чтобы оно в конечном итоге решать и иметь свой эффект.

Это означает, что карта переходит из руки в стек и больше не будут учитываться способности Маро по. Но даже если это 0/0 на данный момент, это не совсем мертва.

601.2 ч после действия, описанные в 601.2 а–г выполнено, заклинание будет брошен. Любые способности, срабатывающие, когда заклинание или поставить на спусковой стека на данный момент. Если контроллер заклинание имеет приоритет перед заливкой его, он или она получает приоритет.

Каждый раз, когда игрок получает приоритет, государства на основе действия проверяются в первую очередь:

  1. Государственные Действия

704.3. Каждый раз, когда игрок будет получать приоритет (см. правило 116, “сроки и приоритет”), игра проверяет наличие каких-либо из перечисленных условий действий, вызванных состоянием [..]

704.5. Государства на основе действия таковы:

704.5 F, если существо имеет твердость 0 или меньше, то он отправляется на кладбище своего владельца. Регенерация не может заменить этого события.

Если заклинание вы разыгрываете была твоя последняя карта в руке, и Маро стремится к нулю прочность, она погибнет, как только вы закончите приведение заклинание. К тому времени он может решить, Маро уже переместился с поля боя на кладбище.

Обратите внимание, что существуют определенные заклинания, которые требуют от вас, чтобы сбросить карты, а затем сделать один или более, таких как бурелом или Колесо Фортуны. Эти случаи бывают разные. При разрешении таких заклинаний, вы временно переходи на ноль силы карты, а Маро идет 0/0 временно, но государственные действия не проверено в резолюции, и Маро не будет разрушаться из-за такого заклинания:

704.4. В отличие от срабатывающих способностей, состоянием действия не обращают внимания на то, что происходит во время разрешения заклинания или способности.

+54
Sakshi Jain 21 июл. 2018 г., 3:45:48

Я не хочу чтобы это прозвучало слишком похоже на аргумент от авторитета, но я выиграл WBC в RftG турнир 3-х лет подряд. Я тоже приму в гонку за Галактику статистики страница, которая имеет некоторые интересные данные на карт у 160.000 игр.

(1) 6 дэвы обычно важна для победы, но не требуется для этого. Я построить не менее 6 Дев в более чем 80% игр, которые я играю.

  • С другой стороны, призывая исследовать +5 в начале игры не очень хороший ход, если вся рука это плохо. Лучше создать поток карта, так что вы можете сохранить большую часть (несколько меньше) карт, которые вы видите, а не знакомства, которые оставят вас плохой. Неоднократно вызывая знакомства +5С оставляет вас слишком далеко на качества над количеством спектра. Это не очень полезно, чтобы иметь большие карты, которые вы не можете позволить себе построить. 6-разработчиков, особенно несколько 6 дэвы, конечно, не очень, чтобы очень рано в игре, потому что они впитывают ценные силы космоса, которые вы должны получить вашу карту мотором.

(2) производить/потреблять-это действительно самый реальный способ выиграть игру без построения 6 Дев.

Во-первых, базовые стратегии. В начале игры вы хотите получить поток карта. Лучший способ сделать это, чтобы урегулировать сверхдоходы мире и торговать с ней. Второй лучший способ для урегулирования мирового производства, производства по нему, а потом торговля. Сверхдоходы оседают/торговля лучше, чем мировое производство урегулировать/продукция/торговля, потому что это быстрее. Это довольно общие советы для любой стратегии.

(3) ключ к производить/потреблять стратегии является строительство производственных миры рано. Так что в идеале вы хотите поселиться/торговля сверхдоходы, а затем вызвать некоторые смеси отстояться, торговли и производства. Вы хотите избежать вызова развиваться, что в основном заполняет свои таблицы, не увеличивая свои производственные мощности, пока у вас есть по крайней мере 2 производственные миры и бурелом. После этого, вы возможно, захотите, чтобы однажды Дэв положил эффективной потребительской карты. Горнодобывающий конгломерат, диверсифицированная экономика и потребительские рынки лучшие номера-6 стоимость девс для потребления в основной игре. Ассоциации свободной торговли и Горно-Лиги хорошие 6-расходы потребителей. Но вы можете, вероятно, использовать оппонента развивать, или поселиться вместо миры с полномочиями потребления. Галактической моды, в туристическом мире, и старая земля лучшие миры для потребления в основной игре. Вы хотите позвонить торговле, а не потреблять 2xVP пока вы можете получить по крайней мере 6 ВП в потреблять 2xVP. Также важно с потреблять/производить двигатель умение рисовать карты, так что ваш двигатель не заглохнет, как вы производить/потреблять. Это особенно хорошо иметь карты, которые рисуют на продукцию. Это делает такие карты, как потеряла вида Ковчег мире, добыча в мире, кометы зоны, и камень мира, особенно хорошая продукция миров в основной игре, как вы можете видеть на графике на основной игре rftgstats страницы.

Добавление: как это изменение для расширения?

Производить/потреблять сама становится чуть слабее в начале игры. С карты Статистика по игре версии анимированный график, вы можете увидеть галактического трендсеттеров спешно двигаться влево (реже играл) и Down (меньше выигрыша при игре), который является хлебом и маслом производить/потреблять мир. Это связано с двумя факторами.

  • Добавление целей, которые дают дополнительный точечный источник, который в основном вознаграждены за дом. Сама Р/С иногда пропускает первые сборки создать производственный потенциал.
  • Второе-это внедрение карты улучшена логистика, которая позволяет игрокам дважды поселиться в одном урегулировать фазы. Эта карта позволяет оппонентам быстро закончить игру, прежде чем производить/потреблять игрок может получить много циклов.

Однако, иностранец карта магазин игрушек само по себе является 4 ВП/цикл двигателя, который помогает Р/С немного.

Все-таки основы для производить/потреблять такие же, но доля раз вы хотите производить/потреблять должна уменьшаться с введением первого расширения.

Расширения также ввести еще один реальный способ выиграть без строительства 6 Дев, доски пик. Так как теперь вы можете получить значительное количество очков от целей, особенно при помощи улучшения материально-технического обеспечения, вы можете взять пару мячей и закончить игру очень быстро, с проходной балл в 30-е годы. Но помните, игра не о выигрыше большой, Это О забил больше, чем ваши оппоненты.

+45
eva23 29 нояб. 2014 г., 22:40:48

Контра остальные проводки здесь, я не думаю, что есть много, чтобы быть полученным притворяться, что ты не.

Вне закона: никто, кроме преступника будут стрелять в Шерифа, который означает, что если преступников прекратить огонь, Шериф будет сидеть там, невредимая пока остальные сократили. В то же время, лучше абреков' ставка на огонь и подавлять способность шерифа, чтобы пропустили! и пиво их атак. Таким образом, ваш лучший вариант-это открыть огонь, как только все преступники могут ударить шерифа, и продолжайте стрелять, пока Шериф погибает. Это конечно же означает, раскрывая себя.

Шериф: все знают, кто ты.

Заместитель: есть очень маленький недостаток, когда люди знают, что ты депутат. Преступники хотят убить шерифа, ты лишь раздражение. Шериф в вашей команде. Единственный, кто охотится за тобой лично-это отщепенец, и единственный способ, чтобы обмануть Ренегат притвориться преступником, что было бы сумасшествием (собственные Шериф будет пытаться убить вас).

Отщепенец: это один человек, который хочет скрыть свою личность. Отщепенцы всегда притворяются депутатами в первую очередь. Однако, ключ к ренегату победой считается убийство депутата начале; если вы "играете депутат" и только стрелять в преступников, вам придется идти голова к голове с реальным депутатом, в то время как Шериф пьет пиво и перезагружает, чтобы прикончить вас. Вы должны убить депутата перед абреков умереть, и в этот момент Вы можете не очень хорошо притворяться, чтобы быть депутатом больше! Так что ваш обман имеет ограниченный срок годности.

Скрытые личности часть "Бах!" - это не очень большая часть игры. Это добавляет некоторую неопределенность в открытии получается, но после того как преступники сделали свой ход, вещи приходят ясно довольно быстро. Большинство стратегия об управлении свои силы, выбирая свои цели, и выбирают, что играть, когда. (Это не очень глубокая игра, и это не предназначено, чтобы быть; это игра для компании, быстро и просто и весело. Если вы хотите игру, которая бросает вызов вашим стратегическим навыкам, Ура! не так.)

+30
imezied 21 янв. 2019 г., 12:29:58

Показать вопросы с тегом